Nedlouho před přechodem na PC se věnuji svému poslednímu projektu na SHARPu.
Celé to vzniklo, když jsem napsal komprimační rutinu, která umožňuje uložit obrázek v pěti (ale i více) barvách s minimálními nároky na paměť.
Kamarád, který má přístup k originální hře, mi prozatím stahuje jednotlivé obrazovky.
25. 10. 1993 mám vpravo a vlevo chodícího panáčka, který podle své polohy stojí buď před, nebo za pozadím.
6. 12. 1993 mám hotový hrubý plán samotného hradu a dolaďuji zvedání úschovu a pokládání předmětů.
Zhruba začátkem března 1994 pokračuji v RTK.
V červenci až září 1994 vznikají karetní hříčky PASIÁNS, CRUEL A GOLF.
Práci na RTK v té době věnuji jen ojedinělé dny.
Zlom nastává v říjnu 1994, kdy si kupuji a skládám své první PC.
Naposledy se k RTK vracím 1. 4. 1995, abych 4. 4. 1995 doplnil poslední interaktivní lokaci v plánu - jeskyni s kouzelníkem.
Při tvorbě této stránky jsem na stávajícím demu ještě trochu zapracoval a editací dat v obrazu diskety zpřístupňuji další lokace.
Na závěr tedy alespoň mapka toho, co je k dispozici.
Zde je odkaz na upravený obraz diskety s "demem" pro simulátor SHARP..
Dokončení hry už ale opravdu nebude možné.
WEX 29. 9. 2022
Jde o volné pokračování tehdejšího hitu The Legend od Kyrandia.
Opět se jedná o projekt s "vypůjčenými "obrázky a daty z původní hry.
Jednotlivé obrazovky stahuji pomocí "zloděje" obrazovek, který je ukládá na disketu v PC.
Tu následně v SHARPu přečtu a získané obrázky zpracovávám k tomu vytvořenými programy.
Dekomprimační program motiv vykresluje po jednotlivých pixelech, takže není problém je konfrontovat s maskou pozadí.
Tak je možné postavičku snadno vykreslit před, nebo za jiným motivem.
Prvním testem byl smajlík cestující sem a tam přičemž se nejprve pohyboval před pozadím a při cestě zpět za ním.
Po vytvoření editačního programu pro kreslení jednotlivých fází a jejich komprimaci, začínám 2. 10. 1993 s prací.
Nejprve víceméně libovolné pro získání originálních fází postavičky a obrázků předmětů.
11. 11. 1993 už panáček chodí všemi směry a dokáže dojít na místo určené šipkou.
od 15. 11. 1993 začínám s pomocí kamaráda stahovat konkrétní obrazovky.
Z nich už začínám skládat plán nově vznikající hry.
Pak mě to přestává bavit a celý projekt odkládám zhruba na tři měsíce.
V mezidobí se věnuji hříčce "Červi vpřed!" (klasický had pro jednoho či dva hráče, který se moc nepovedl.)
Zpracovávám nové nápady a nové interakce s předměty. Jde to ale docela pomalu.
16. 5. 1994 zpracovávám překonání draka a vstup do sněmovny.
15. 6. 1994 programuji získání kouzelného amuletu.
25. 6. 1994 začínám zpracovávat návrh plánu okolí hradu - lesy a jeskyně.
(obrázky karet jsou komprimovány stejným systémem, takže zabírají minimum místa.)
Díky němu již nejsem odkázán na kamaráda a můžu si originál "Legend of Kyrandia" spustit doma!
Tím pádem je získávání obrázků do RTK mnohem operativnější.
Od 22. 11. 1994 se hra posouvá dopředu a plán lesů a jeskyní se naplňuje.
Někdy v této době vytvářím "demo disketu" se samospustitelným intrem.
Bohužel se toto nadšení rychle vytrácí a RTK odkládám " na neurčito."
Po zápisu posledního stavu na demo disketu vše odkládám "k ledu".
Během úprav jsem docela překvapen, že mám v datech hotov téměř celý plán, s výjimkou začarovaného lesa.
(Ten obsahuje jen nesmyslně poskládané obrazovky a proto je nepřístupný.)
Při tvorbě jsem pracoval s externími disketovkami 3,5" a tyto diskety se mi do PC bohužel zkopírovat nepodařilo.