Nedalo mi to a po zhruba 30 letech jsem zavzpomínal na krátkou dobu, kdy jsem vlastnil tento domácí počítač a později na něm i programoval.
V polovině roku 1989 se má finanční situace natoli zlepšila, že jsem se začal poohlížet po jiném domácím počítači, než bylo zapůjčené PMD85-1.
O tom, že bych stvořil něco v izometrickém 3D pohledu jsem snil už dlouho. (Od doby 3D Mikrotrona na PMD...)
Vzápětí přecházím na SHARP MZ811 a v dubnu 1992 Didaktik opět prodávám.
Nakonec pár slov k samotné hře:
Úkolem hráče je projít nepředstavitelně zákeřnou zakázanou zónou a najít Zlatou kouli, která podle pověry splní nálezci jakékoli přání.
Další, co musím uvést je její praktická nehratelnost. Tuto hru jsem víceméně programoval jako pokus o 3D zobrazení bez vážnějších ambicí na hratelnost.
Počitadlo smrtí by mělo vydržet až do 9999.
Nicméně jsem zjistil že se přece jen našlo několik jedinců kteří ji nejen dokázali hrát, ale i dohrát
WEX 24. 9. 2022
Když se v nedaleké prodejně elektra objevil Didaktik GAMA, což byl klon proslulého ZX Spectra, vybral jsem potřebných 6200,-Kčs a 12. 5. 1989 si jeden koupil.
Byla to první verze v tmavém plastu.
Sehnal jsem si několik hreních pecek, pár měsíců propařil, jenže pak mě to přestalo bavit a tak jej 23. 4. 1990 prodávám.
Uběhl zhruba půlrok a objevil se assembler MRS (ve kterém jsem programoval všechny své programy na PMD) ve verzi pro ZX Spectrum.
Pocítil jsem šanci a 12. 10. 1990 si znovu kupuji Didaktik GAMA. Tentokrát provedený ve světlém plastu.
První kus ale nefunguje a tak jej jdu do prodejny vyměnit. U druhého po několika dnech zjišťuji chybu paměti a tak ho znovu měním.
Následně se učím programovat v syntaxi procesoru Z80 s kterou MRS pro ZX pochopitelně pracuje. Znalost assembleru I8080 byla výhodou.
Mým prvním programátorským počinem je vývoj simulátoru výherního automatu.
V 90. letech se masově objevovaly úžasné západní výherní automaty a s kamarády trávíme docela dost času v nově zřízených hernách.
A protože to leze do peněz, napadlo mě naprogramovat doma co nejvěrnější simulátor jednoho vybraného stroje, abychom zbytečně neutráceli.
To se nakonec podařilo a po několika měsících paření na virtuálním výherním automatu jsme se nabažili a do té doby jsem vůči svodům těchto blikajících beden imunní.
Tento program se bohužel nedochoval. Byl napsán v BASICU s voláním strojákových rutin v paměti.
Mimochodem, nejvíc mě štvalo používámí decimální konverze šestnáctkových hodnot, které jsem musel obcházet rozepsáním do binární formy.
(příklad: místo GOSUB #7400H jsem musel psát GOSUB BIN 0111010000000000. Pod číslem 29696 jsem si nedokázal představit místo v paměti...)
Už v té době mi bylo jasné, že vážněji programovat na klávesnici samotného didaktiku je neúnosné.
Naštěstí se v elektru objevily vyřazené bezkontaktní XTčkové klávesnice CONSUL za pár korun.
Jednu jsem si 14. 5. 1991 koupil a po prozkoumání zjistil, že je jako externí klávesnice pro Didaktik přímo ideální.
Na paralelním 8 bitovém výstupu se po stisku klávesy objevil její kód (v ASCII) a zároveň impuls pro zápis.
Stačilo ji v podstatě jen připojit ke geniálně instalovanému paralelnímu portu Didaktiku, přidat napájení a v MRSu upravit rutinu pro čtení znaku.
Díky tomu jsem dostal možnost krokovat i rutiny pro obsluhu původní klávesnice, což by jinak nešlo.
Kromě klávesnice jsem vyrobil a připojil i jednoduchý klávesový "Joystick" pro ovládání her.
Kromě toho si 21. 5. 1991 během výletu do Brna na veletrh kupuji zelený monochromatický monitor na bázi televizoru MERKUR.
A tak můžu od 26. 5. 1991 konečně začít naplno programovat.
Velice se mi osvědčila i rozšířená paměť 80KB, kdy jsem v alternativních 32kB paměti měl MRS a někdy se vešel i zdrojový text.
Takže po případném kolapsu programu a resetu stačilo přehodit stránku a často bylo vše zpět bez poškození.
Dalším programem do kterého se 4. 6. 1991 pouštím je kreslící program VEGRAPZX.
V tomto programu, který ve finální fázi doplňuji ještě rutinami pro vývoj animací, vznikají obrázky a data pro můj poslední projekt: hru STALKER.
Bohužel, ani VEGRAPZX se nedochoval, neboť jsem kazety používané pro Didaktik později přehrál programy pro SHARP.
Ten se v mé domácnosti objevuje od 18. 7. 1991, kdy si jej přináší kamarád, co u mně občas přebývá.
(Nakonec mi jej 25. 3. 1992 odprodává.)
Nakonec se inspiruji románem "Piknik u cesty" a 18. 10. 1991 (po několika týdnech příprav) začínám programovat.
19. 10. 1991 tvořím testovací data postavičky a vytvářím program vykreslující izometrickou scénu podle dat.
23. 10. 1991 je program schopen simulovat pohyb postavičky. (Ta vždy stojí uprostřed a posouvá se okolí.)
8. 11. 1991 dodávám možnost chůze "ve vodě", kdy je z postavičky vidět jen část.
15. 11. 1991 dokáže postavička sbírat předměty.
20. 12. 1991 vytvářím úvodní hrací obrazovku s okénky pro scénu a předměty.
Kterou později ještě přepracovávám...
5. 1. 1992 začínám tvořit finální plán hracího pole. Má 128*128 polí velikosti 2*2.
12. 2. 1992 dokončuji úvodní obrázek, který se nahrává před samotnou hrou.
17. 2. 1992 se konečně v klubu chlubím funkční hrou. Pokud se pamatuji, jen tento jediný den ji kopíruji zájemcům. I přesto se zachovala.
od 22. 2. 1992 se dva dny snažím hru převést na SHARP, ale poškození kazety mě natolik znechutilo, že s touto snahou končím.
Stalker může v zóně sbírat mimozemské předměty, které pak v obchodě směňuje za peníze. Za ty si může koupit další vybavení.
Lze koupit matice, kleště na dráty, kladivo na rozbíjení skla, batoh pro více věcí, ochranné boty, nádobu na rosol a indikátor vražedných polí.
Kleště jsou nutné aby se Stalker mohl dostat do zóny - musí si do plotu prostříhat otvor.
Ochranné boty eliminují většinu vražedných polí. Nádoba na rosol umožňuje nabrat "Ježibabin rosol", což je komodita s nejvyšší výkupní cenou.
Po chodníku kolem zóny procházejí hlídky. Když hlídka objeví Stalkera nesoucího kontraband, může ho zastřelit. Stalker zemře i když do hlídky vrazí.
Kromě toho, pokud hlídka kráčí těsně vedle plotu, tak opravuje prostříhané díry.
Hráč ovládá otáčení doprava a doleva, chůzi, hod a dřep - sebrání předmětu. Pokud už má plno, nechá na zemi jiný sebraný předmět.
V zakázané zóně je nespočet vražedných polí, které hráče bez varování zabijí.
Bezpečná pole jsou většinou: hustá tráva, skleněné stěny a dláždění. Vždy vražedné jsou tmavé plochy a vše co vypadá jinak.
Je tu sice možnost hodit na políčko před sebou matici. Když obraz zabliká je políčko smrtící, ale toto platí jen u polí, která vypadají jako bezpečná.
Asi bych nakonec doporučil styl podle filmu "Na hraně zítřka". Protože po každém mrtvém Stalkerovi zůstane kostřička (kromě vody),
dají se takto spolehlivě označovat nebezpečná místa. Kleště a kladivo po smrti zůstávají a není je třeba znovu kupovat.
Po několika stech obětech se nakonec bezpečná cesta objeví. :o)
o čemž svědčí recenze na této stránce:
Takže jim, tímto gratuluji!